• Kategorie
  • Gra logiczna OBROTOWA TARCZA SWIVEL GR0250

Symbol: GR0250
27.00
szt. Do przechowalni
Opinie
Wysyłka w ciągu 24-48 h od zakupu
Cena przesyłki 9.99
Odbiór osobisty Kraków ul. Ofiar Dąbia 4 0
Odbiór osobisty Kraków ul. Ofiar Dąbia 4 0
Paczkomaty 24/7 9.99
Kurier DPD 14
Paczkomaty 24/7 (POBRANIE) 15
Kurier DHL 18
Kurier DPD (POBRANIE) 18.99
Kurier DHL (POBRANIE) 21
Dostępność 1 szt.
EAN 5905258511108

Zamówienia telefoniczne: 501-031-535

Zostaw telefon

Logiczna gra planszowa dla całej rodziny.

Zadaniem gracza jest ułożenie w jednym rzędzie żetonów w jednym kolorze, a w międzyczasie blokowaniem ruchu przeciwnika.
Jest to bardziej rozbudowana wersja gry kółko i krzyżyk.

Ilość graczy
od 2 do 4 graczy

Zestaw zawiera:
- trójwymiarowa plansza
- 70 żetonów
- worek na żetony

 Przygotowanie do gry:
- Ustaw planszę na środku wyznaczonego miejsca i umieść cztery żetony dla graczy danego koloru do góry nogami na środku planszy.
- Każdy gracz potajemnie bierze żeton gracza, a następnie nie pokazując nikomu kładzie go prze sobą.
- Włóż wszystkie żetony (pomarańczowy, fioletowy, zielony, żółty i dzikie) do worka i potrząśnij aby je wymieszać.
Rozgrywka
- najstarszy gracz zaczyna, kolejka porusza się w lewo zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
- W twojej turze wyciągnij żeton z worka (bez patrzenia).
- Umieść żeton na dowolnym miejscu na planszy. Może to być twój kolor lub innego gracza. Żeton możesz ułożyć w swoim rzędzie lub zablokować swojego przeciwnika.
- Gra trwa dopóki któryś z graczy zapełni swój rząd czterema takimi samymi kolorami zgodnie ze swoim żetonem.
Dzikie żetony
- Kiedy wyciągniesz dziki żeton, musisz wybrać poziom planszy i obrócić. Można zakręcić tylko jedną z dwóch górnych poziomów na turę (o 90 stopni), zarówno zgodnie z ruchem wskazówek zegara jak i odwrotnie.
- Zastanów się czy postąpiłeś rozsądnie, ponieważ po przesunięciu planszy żeton może pomóc tobie lub twojemu przeciwnikowi!
- po odchyleniu żetonów należy umieścić dziki żeton na dowolnym miejscu na planszy bez wypowiedzenia jaki kolor reprezentuje.
- Wszyscy gracze mogą rozważać czy dziki żeton niezależnie od jego koloru działa na jego korzyść. Na przykład pomarańczowy gracz mógłby chcieć, by dziki żeton znajdował się na polu pomarańczowym.
- Gracze mogą korzystać z maksymalnie trzech dzikich żetonów dla swoich czterech pól, innymi słowy zwycięski rząd potrzebuje tylko jeden żeton ze swoim kolorem.
Zwycięstwo
Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy zapełni swój rząd czterema żetonami swojego koloru. Rząd może być połączeniem kolorów gracza jak i dzikich żetonów.
Wskazówki
- Ponieważ twój kolor jest ukryty przed innymi graczami możesz blefować ustawiając żeton na rzędzie innego gracza, w ten sposób zmylisz przeciwników. Pamiętaj jednak, aby przypadkowo nie pomóc za bardzo swojemu przeciwnikowi!
- Jeśli grasz z młodszymi zawodnikami, możesz ułatwić grę obracając jedną z tarcz zamiast dwóch . Gdy młodsi gracze oswoją się z działaniem rotacji, możesz obracać jedną z najwyższych tarcz.

Wymiar planszy 25 x 25 x 3,5cm

Wiek 8 +
Płeć dziewczynka
Waga 0,35 kg
Gwarancja Gwarancja 12 miesięcy
Certyfikat CE
Wymiar opakowania 27 x 27 x 5,5cm
Karton 36 szt.
Nie ma jeszcze komentarzy ani ocen dla tego produktu.
Podpis
E-mail
Zadaj pytanie