UWAGA! Kod rabatowy "EDUKAMP" - obniży wartość koszyka o 5%!
-
Język
-
Waluta: PLN
-
Strefa klienta
-
Koszyk ( 0 )
-
KATEGORIE
- Audi na akumulator
- Bentley na akumulator
- Bmw na akumulator
- Bugatti na akumulator
- Buggy na akumulator
- Chevrolet na akumulator
- Continental na akumulator
- Ferrari na akumulator
- Ford na akumulator
- Jaguar na akumulator
- Jeep na akumulator
- Lamborghini
- Land Rover na akumulator
- Lexus na akumulator
- Maserati na akumulator
- Mclaren na akumulator
- Mercedes na akumulator
- Mini na akumulator
- Mustang na akumulator
- Nissan na akumulator
- Pojazdy bez licencji
- Pojazdy z funkcją driftu
- Policyjne auta na akumulator
- Perfecta na akumulator
- Porsche na akumulator
- Rolls-Royce na akumulator
- Toyota na akumulator
- Volvo na akumulator
- VW na akumulator
- Auta elektryczne dla dzieci
- Samochody dla dzieci
-
POJAZDY NA AKUMULATOR
- Audi na akumulator
- Bentley na akumulator
- Bmw na akumulator
- Bugatti na akumulator
- Buggy na akumulator
- Chevrolet na akumulator
- Continental na akumulator
- Ferrari na akumulator
- Ford na akumulator
- Jaguar na akumulator
- Jeep na akumulator
- Lamborghini
- Land Rover na akumulator
- Lexus na akumulator
- Maserati na akumulator
- Mclaren na akumulator
- Mercedes na akumulator
- Mini na akumulator
- Mustang na akumulator
- Nissan na akumulator
- Pojazdy bez licencji
- Pojazdy z funkcją driftu
- Policyjne auta na akumulator
- Perfecta na akumulator
- Porsche na akumulator
- Rolls-Royce na akumulator
- Toyota na akumulator
- Volvo na akumulator
- VW na akumulator
- Auta elektryczne dla dzieci
- Samochody dla dzieci
- PUNKT ODBIORU - KRAKÓW
- KOSZTY DOSTAWY
- BLOG
- KONTAKT
- INSTRUKCJA PAROWANIA PILOTA Z AUTKIEM
-
-
KATEGORIE
- Audi na akumulator
- Bentley na akumulator
- Bmw na akumulator
- Bugatti na akumulator
- Buggy na akumulator
- Chevrolet na akumulator
- Continental na akumulator
- Ferrari na akumulator
- Ford na akumulator
- Jaguar na akumulator
- Jeep na akumulator
- Lamborghini
- Land Rover na akumulator
- Lexus na akumulator
- Maserati na akumulator
- Mclaren na akumulator
- Mercedes na akumulator
- Mini na akumulator
- Mustang na akumulator
- Nissan na akumulator
- Pojazdy bez licencji
- Pojazdy z funkcją driftu
- Policyjne auta na akumulator
- Perfecta na akumulator
- Porsche na akumulator
- Rolls-Royce na akumulator
- Toyota na akumulator
- Volvo na akumulator
- VW na akumulator
- Auta elektryczne dla dzieci
- Samochody dla dzieci
-
POJAZDY NA AKUMULATOR
- Audi na akumulator
- Bentley na akumulator
- Bmw na akumulator
- Bugatti na akumulator
- Buggy na akumulator
- Chevrolet na akumulator
- Continental na akumulator
- Ferrari na akumulator
- Ford na akumulator
- Jaguar na akumulator
- Jeep na akumulator
- Lamborghini
- Land Rover na akumulator
- Lexus na akumulator
- Maserati na akumulator
- Mclaren na akumulator
- Mercedes na akumulator
- Mini na akumulator
- Mustang na akumulator
- Nissan na akumulator
- Pojazdy bez licencji
- Pojazdy z funkcją driftu
- Policyjne auta na akumulator
- Perfecta na akumulator
- Porsche na akumulator
- Rolls-Royce na akumulator
- Toyota na akumulator
- Volvo na akumulator
- VW na akumulator
- Auta elektryczne dla dzieci
- Samochody dla dzieci
- PUNKT ODBIORU - KRAKÓW
- KOSZTY DOSTAWY
- BLOG
- KONTAKT
- INSTRUKCJA PAROWANIA PILOTA Z AUTKIEM
-
- Kategorie
-
2 gry Wąż Wiktor/Pszczółki Śmieszki
Symbol:
5900238482850
53.57
Opinie |
brak ocen
(Dodaj)
|
||||||||||||||||
Cena przesyłki |
9.99
|
||||||||||||||||
Dostępność | 15 szt. |
Kod kreskowy | |
EAN | 5900238482850 |
Zamówienia telefoniczne: 501-031-535
Zostaw telefon |
- Opis
- Opinie i oceny (0)
- Zadaj pytanie
Wąż Wiktor głoski dźwięczne
Gra przeznaczona jest do ćwiczeń głosek dźwięcznych. Grać może od 2 do 4 graczy. Rozpoczyna gracz, który wyrzucił 6 oczek. Przesuwa się on do przodu o tyle pól, ile uzyskał w rzucie kostką, dodatkowo nazywając poprawnie obrazki na mijanych polach. Wygrywa osoba, która pierwsza dotrze pionkami do końca lub początku węża Wiktora. Napotkanego na danym polu rywala można wyrzucić, wówczas jest on zmuszony do rozpoczęcia gry tym pionkiem od nowa. Zawodnicy mogą wykorzystać w grze od 1 do 4 pionków.
Pszczółki Śmieszki ś/si, ź/zi, ć/ci, dź/dzi (nagłos)
Gra przeznaczona jest do ćwiczeń głosek ś/si, ź/zi, ć/ci, dź/dzi (nagłos). Grać może od 2 do 4 graczy. Gra polega na przejściu pionkiem (pionkami) po plastrze miodu. Start następuje z pierwszych czterech pól plastra miodu leżących po przeciwnej stronie wybranego przez gracza domku (domki to cztery wydzielone pola z obramowaniem w kolorze czerwonym, żółtym, niebieskim i zielonym). W grze można wykorzystać od 1 do 4 pionków. Grę rozpoczyna gracz, który wyrzuci kostką 6 oczek. Wówczas ustawia się on na dowolnym polu po przeciwnej stronie (przekątnej) domku. Następnie rzucając kostką przesuwa się o liczbę pól, które wskazuje kostka. Przesuwając pionek gracz musi nazwać napotkane po drodze obrazki. W przypadku wyrzucenia 6 oczek, graczowi przysługuje dodatkowy rzut kostką. Jeżeli pionek gracza zatrzyma się na polu, gdzie stoi pionek przeciwnika, następuje jego strącenie do punktu startu. Ruch pionka może odbywać się do przodu, w linii prostej lub po przekątnej. Wygrywa gracz, który pierwszy ustawi swoje pionki w domku.
Gra przeznaczona jest do ćwiczeń głosek dźwięcznych. Grać może od 2 do 4 graczy. Rozpoczyna gracz, który wyrzucił 6 oczek. Przesuwa się on do przodu o tyle pól, ile uzyskał w rzucie kostką, dodatkowo nazywając poprawnie obrazki na mijanych polach. Wygrywa osoba, która pierwsza dotrze pionkami do końca lub początku węża Wiktora. Napotkanego na danym polu rywala można wyrzucić, wówczas jest on zmuszony do rozpoczęcia gry tym pionkiem od nowa. Zawodnicy mogą wykorzystać w grze od 1 do 4 pionków.
Pszczółki Śmieszki ś/si, ź/zi, ć/ci, dź/dzi (nagłos)
Gra przeznaczona jest do ćwiczeń głosek ś/si, ź/zi, ć/ci, dź/dzi (nagłos). Grać może od 2 do 4 graczy. Gra polega na przejściu pionkiem (pionkami) po plastrze miodu. Start następuje z pierwszych czterech pól plastra miodu leżących po przeciwnej stronie wybranego przez gracza domku (domki to cztery wydzielone pola z obramowaniem w kolorze czerwonym, żółtym, niebieskim i zielonym). W grze można wykorzystać od 1 do 4 pionków. Grę rozpoczyna gracz, który wyrzuci kostką 6 oczek. Wówczas ustawia się on na dowolnym polu po przeciwnej stronie (przekątnej) domku. Następnie rzucając kostką przesuwa się o liczbę pól, które wskazuje kostka. Przesuwając pionek gracz musi nazwać napotkane po drodze obrazki. W przypadku wyrzucenia 6 oczek, graczowi przysługuje dodatkowy rzut kostką. Jeżeli pionek gracza zatrzyma się na polu, gdzie stoi pionek przeciwnika, następuje jego strącenie do punktu startu. Ruch pionka może odbywać się do przodu, w linii prostej lub po przekątnej. Wygrywa gracz, który pierwszy ustawi swoje pionki w domku.
Nie ma jeszcze komentarzy ani ocen dla tego produktu.
Odbierz rabat 5% - Zapisz się do Newslettera
Po potwierdzeniu chęci otrzymywania newslettera na adres e-mail otrzymasz kod na 5%