• Kategorie
  • Informatyka SP 4 Teraz bajty w.2020

Symbol: 9788395355134
18.35
szt. Do przechowalni
Zamów w ciągu
a paczkę wyślemy dziś
Opinie
Wysyłka w ciągu 24-48 h od zakupu
Cena przesyłki 9.99
Odbiór osobisty Kraków ul. Ofiar Dąbia 4 0
Odbiór osobisty Kraków ul. Ofiar Dąbia 4 0
Paczkomaty 24/7 9.99
Kurier DPD 14
Paczkomaty 24/7 (POBRANIE) 15
Kurier DHL 18
Kurier DPD (POBRANIE) 18.99
Kurier DHL (POBRANIE) 21
Dostępność 25 szt.
EAN 9788395355134

Zamówienia telefoniczne: 501-031-535

Zostaw telefon
Jednym z celów podstawy programowej jest rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów, dlatego w serii Teraz bajty autorka podręcznika wyodrębniła w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.
Na przykład
Zamierzamy namalować cytrynę w edytorze grafiki. W jaki sposób uzyskać efekt wypukłej skórki cytrynowej, korzystając z dostępnych narzędzi malarskich?
lub
Zamierzamy napisać program, w którym powstanie las składający się z 13 choinek. Aby wyświetlić jedną choinkę, Baltie musi ją wyczarować i przejść jedno pole. Czy aby wyświetlić 13 takich samych choinek, musimy 13 razy umieścić te same polecenia?
Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.
Dodatkowo, w podręczniku do klasy IV znajdą Państwo tematy, w których uczeń poznaje metody tworzenia rysunków i tekstów komputerowych.
Aby uczeń potrafił zapisać utworzony program i mógł go potem modyfikować, nie można pominąć treści dotyczących pracy z plikami: nazywania, zapisywania, odczytywania i ponownego zapisywania.
W dzisiejszej cyfrowej rzeczywistości, niezbędne dla ucznia jest również posiadanie wiedzy i umiejętności wyszukiwania informacji w Internecie oraz dotyczących zagrożeń związanych z korzystania z Internetu.
Programowanie w klasach IV-VI
Zgodnie z podstawą programową uczeń tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych. Dlatego w podręczniku do klasy IV znajdą Państwo ćwiczenia, w których uczniowie programują proste historyjki w programie Baltie (m.in. wczytują scenę do programu) i gry w programie Scratch. W kolejnych ćwiczeniach uczniowie, poza sterowaniem obiektem (czarodziejem, duszkiem) na ekranie i wykorzystywaniem poleceń sekwencyjnych, stosują instrukcje iteracyjne i warunkowe, a w klasach V i VI również zmienne.
W klasie V zmienne służą do zliczania punktów w grze, a w klasie VI do programowania algorytmu obliczania średniej arytmetycznej. W ten sposób uczniowie przygotowują się do wejścia na następny stopień wiedzy i umiejętności informatycznych.
Wydawnictwo Migra
Autor Grażyna Koba
Rok wydania 2020
Oprawa broszurowa
Stron 120
Nie ma jeszcze komentarzy ani ocen dla tego produktu.
Podpis
E-mail
Zadaj pytanie